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RECRUIT 採用情報

スタッフインタビュー

INTERVIEW
3DCGデザイナー

矢野 稔起

近畿大学 建築学部卒
2016年4月1日入社
ラゼストでどんな仕事をしていますか?

現在は自社の新作タイトルをメインに、3DモデリングやUnityでの演出作成をしています。UI設計やアニメーションなどの制作も担当しており、ゲームに関するグラフィック全般に携わっている状況です。やりたいことを幅広くやらせてもらえる環境がとても楽しいですね。

ラゼストはどんな会社ですか?

新しいことをどんどん取りいれていく柔軟な会社です。経営陣との距離も近く、オフィスをふらついている社長に「こんなの面白くないですか?」とプレゼンしたらそのまま採用され、会社の環境や制度が実際に変わってしまうなんてこともあります。最近では、若手メンバーが発案したゲーム大会が開催されるなど、社内イベントも盛んに行われています。

ラゼストを選んだ理由は何ですか?

決め手は、最終選考で参加したインターンシップです。実際のゲームキャラクターをモデリングするなど、他社のインターンシップよりも、現場の実務の深いところにまで踏みこんで体験できるプログラムが魅力的でした。自分の働いているイメージを具体的に描くことができ、なによりもプロのクリエイターたちの熱を身近に感じられたからです。

ラゼストのクリエイターたちは「いいもの」をつくるためなら、職種の垣根や先輩・後輩といった上下関係なんてまったく気にしません。クリエイティビティに少しでも気になる点があれば、みんなでパッと集まり、意見をフラットに交わしながら一緒につくりあげていく。そんなシーンがオフィスのいたるところでくり広げられているのを見て、「自分もこの中に入りたい!」と強く思いました。

ラゼストのスゴいところを教えてください。

「本気でやりたい」という気持ちを全力で応援してくれるところです。

グラフィックや映像、CGなどの作品や自作ゲームを制作することが大好きで、中高生のころから個人的な趣味として続けてはいましたが、大学の専攻は建築学に進みました。ゲームとはまったく異なる分野を4年間学んだこともあり、就職活動においては「ゲームを仕事にしたい」と思いきることがなかなかできなかったんです。ただ、最終的には「これから何十年も働くならば、自分が本当に好きなことをやろう」と覚悟を決め、ゲーム業界に飛びこみました。正直、不安もありましたが、最終面接で社長の木村から「ものづくりに対するこだわりがマニアックでいいね」と言われ、技術や知識ではなく熱意や姿勢の部分を評価して採用してくれました。

入社後も、「本当にやっていけるのだろうか」と思うこともありましたが、社内勉強会も盛んで、新人でも重要なカンファレンスに参加するチャンスを与えてもらえたり。ラゼストは「やりたい!」という強い気持ちさえあれば、技術や知識のハードルを乗り越えていくために必要な機会を次から次へと用意してくれる会社だなと感じています。ぜひ、専門分野にとらわれず、自分が本当にやりたい情熱をラゼストにぶつけてみてください!

ラゼストで楽しかった思い出を教えてください。

個人的に印象深かったのは入社1年目に、ゲームの根幹に関わる重要な演出シーンのデザインを先輩からポンッと任せてもらえたことですね。「ちょっとやってみよっか」みたいな、信じられないほどに軽いノリで(笑)。入社直後だったのでなにも分からずに試行錯誤しながら、先輩にどんどん聞いて教えてもらって、それでも何度もボツをくらって。ゲームをつくるという仕事の厳しさと、先輩に言われたことをそのままやるのではなく、自分の考えを積極的に提案していく姿勢の大切さを教えられました。この経験を入社してすぐに得られたことは本当に大きかったなと痛感しています。

趣味は何ですか?

無駄に多趣味なので絞るのは難しいのですが、強いていえばインテリアが好きです。大学で建築学の専攻へ進んだ理由でもあります。

自分の部屋をいかに快適にできるかについては強くこだわっています。休みの日は、雑貨屋さんや家具屋さんを巡ったりもしますね。新しい家具を買うときは、自分の部屋を忠実に再現した3Dモデルを制作し、実際にシミュレーションしながら色や大きさなどを徹底的に選別するんです。

ただ、なかなか理想の家具には出会えなくて。特に自宅の部屋のテーブルは、どうしても妥協したくなかったので、DIYが趣味のラゼストの役員に頼んでつくってもらいました(笑)。テーブルを折りたたむ際の動きかたまで細かく指定した希望にも見事にこたえてくれて、愛用の逸品です。

どんなゲームが好きですか?

「面白そうだな」と思った作品や、流行っているタイトルは、とりあえず手を出すようにしています。ジャンルにこだわりはありませんが、暇つぶしに楽しめるカジュアルなゲームは好きですね。たとえば、ワンタップだけで進んでいける「Flappy Bird(フラッピーバード)」は、何度もリプレイしてしまいます。ユーザーを引きこむゲーム全体の演出がとても素晴らしくて、中毒性の高いテンポ感は仕事においても参考にしているポイントです。

子どもの頃の夢はなんですか?どんな子どもでしたか?

小さい頃からものづくりが好きで、「なにかモノをつくる人にはなりたいな」と漠然と思っていました。

小学校の中学年時には「HyperCard(ハイパーカード)」というソフトを使ってゲームを自作してたんです。その後は、Flash全盛期の「おもしろフラッシュ倉庫」にどハマりして、おこづかいを貯めてFlashを購入し、アニメーションづくりに打ちこんでいました。しばらくしてFlashだけでは物足りなくなり、今の仕事でもある3Dモデリングを「Blender」で始めることになります。まあ、そんな極めてインドア派の子どもでした(笑)。

仕事でこれから挑戦したいこと、抱負を教えてください。

これまでは3DCGデザイナーという枠組みにとらわれずに、いろいろなことに挑戦してきましたが、これからは一つひとつを掘りさげていきたいですね。

ただ、単に自分で学習をして知識や技術を深めるというわけではありません。内に引きこもりがちな自身の活動の場を外へと広げ、社内外を問わずにさまざまな仲間やメンバーたちと一緒になって面白いことをやっていきたいと思っています。ラゼストは面白そうなことだったら垣根を越えてどんどん取りいれていく会社ですので、その姿勢を自分の活動においても体現していきたいです。


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