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RECRUIT 採用情報

スタッフインタビュー

INTERVIEW
ディレクター

八木 雅久二

京都大学 工学部卒
2013年4月1日入社
ラゼストでどんな仕事をしていますか?

自社ゲームの「運営」と「開発」の両方に携わり、全体を見渡しながら一つひとつの戦略を決めていくポジションです。

「運営」においては、年間や単月の全体的な売り上げ目標を設定し、達成するために必要な個別のタスクやスケジュールを策定。開催する各イベントの仕様を企画したり、外注先とのやりとりまでも行います。「開発」においては、ゲーム全体のバランスを考えながら、ゲームの各要素のクオリティをチェックしていく役割を担います。「全体」と「個別」の双方に対する視点が常に求められる仕事です。

ラゼストはどんな会社ですか?

入社した当時は、ラゼストのことをいわゆる「ゲームメーカー」だと思っていたのですが、ただのメーカーではないことに気づきました。なぜなら、すべてを自社資本でまかなっていて、株主もいないからです。

おかげさまで「ジョリーロジャー」といった長期コンテンツも育っており、資金にも困っていません。極端な話、自社タイトルの開発や運用において、外部から決められたスケジュールが存在しないわけです。この点は、他社メーカーさんと話していても、「ラゼストってゲームメーカーの中でもかなり特殊で恵まれた立場にあるんだな」と考えさせられる部分です。ゲームづくりと存分に向きあうことができる自由度の高い環境の魅力を、入社年数を経るにつれて強く感じていますね。

ラゼストを選んだ理由は何ですか?

職種の垣根なく、ゲーム全体を見渡せるポジションに立ちたいと思っていました。実は、就職活動の際に「プログラマーとして応募していますが、将来、企画職に移ることはできますか?」と他社の面接で聞いたところ渋い顔をされたことがありまして(笑)。ラゼストだけが自分の枠組みを超えたところにまで手を出すことを許してくれたんです。ゲーム業界といっても様々なジャンルに分かれてはいますが、私は「いかに人の心を動かすか」というエンターテイメントのゴールこそが大切だと思っていたので、そういった区分けについては特にこだわりがありませんでした。

ラゼストのスゴいところを教えてください。

自社ゲームの「運営」と「開発」の双方を自社ですべて手がけている点が、ラゼストの大きな強みです。今の時代の主流ゲームは売り切りではなく、世に出してからの運営がなによりも大切になります。運営までを見据えたゲームを企画しなければ、売り上げは成り立ちません。その点、ラゼストには開発だけではなく、運営のノウハウも蓄積されていますので、運営の知見を生かした企画がしやすい。この相乗効果こそが他社にはない武器です。

特に、多くのゲームが1、2年で消えていくなかで、ラゼストには「ジョリーロジャー」といった5年以上続く長期コンテンツがあります。短期間の運営では得られないノウハウは、ラゼストの大きな財産と言えるでしょう。当初のゲームのキャラクターや世界観が、良い意味でこちらの想定を超えてダイナミックに成長していく姿を目の当たりにできたことは、私自身にとっても貴重な経験でした。いかに、プレイヤーさんたちの意見を反映させて細部まで作りこみながらも、ゲームが自由に膨らみつづけられるだけの余地を持たせるか。そういった他社では得られない絶妙なバランス感覚を磨いていける毎日が、ラゼストのスゴいところだと思います。

ラゼストで楽しかった思い出を教えてください。

大阪城公園での花見&バーベキューでしょうか。イベントを単に楽しむだけではなくて、準備段階から社員同士でフォローしあい、それぞれが主体となってみんなで作り上げていくような雰囲気が自然とできていて、それがすごく好きなんです。

子どもの頃の夢はなんですか?どんな子どもでしたか?

「ゲームをつくれたらいいな」となんとなく考えていました。記憶のない幼少期からゲームにハマっていましたので。ただ、外でドッジボールをするのも好きで、インドアだとかアウトドアだとかの区別なく、興味の赴くままに遊んでいましたね。

どんなゲームが好きですか?

運だけで決まるものではなく、しっかりと戦略を考えるゲームが好きです。ボードゲームにもハマりましたし、「ぷよぷよ」や「パネルでポン」などのパズルゲームでも遊びました。おすすめのボードゲームは「交易王」や「花火」ですね。子供の頃はファミコンやメガドライブにのめりこみ、特に「ヨッシーのクッキー」に熱中していました。

趣味は何ですか?

ロックやフュージョン系のライブによく行きます。好きなアーティストは「カシオペア」です。
ドラムも触ったりと音楽にも興味があるので、やはりゲームのSEは気になってしまいますね。

仕事でこれから挑戦したいこと、抱負を教えてください。

今はディレクターですが、いずれはプロデューサーという立場も見据えています。ゲームタイトル単体での全体を見渡すのがディレクターだとすれば、もっと大きな市場全体を見渡しながら戦略を考えていくのがプロデューサーです。将来的には、ゲームの市場をどんどん切り開いていく役割を担いたいんです。

というのも、私がゲーム業界に入ろうと思ったきっかけは、「ゲームで人の生活がもっと楽しく豊かになればいいな」との想いでした。ゲームを「ツール」や「インフラ」として考えたとき、ゲームと相性がいい異分野は意外にも多くあると思っています。たとえば、「教育」や「医療」など、これまでゲームとは交わることのなかった市場にも進出していくことができれば、ゲームで人の生活をもっと楽しく豊かにできるのではないでしょうか。

要は、「ゲーム」という枠組み自体すらも越えていきたいんです。やっぱり、枠組みに収まっている限り、面白くないじゃないですか。できることよりも、できないかもしれないことをやるほうが面白いですからね。


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